sábado, 9 de maio de 2015

Análise: Battlefield 4 (PS3)

   Então pessoal, hoje irei trazer uma análise do game BATTLEFIELD 4, em sua versão para PlayStation 3.


       "Domine a terra, o céu e o mar"

   Essa análise vai ser meio curta, muitos de vocês já sabem como BF funciona, mas vamos lá:

   BF4, ou Battlefield 4, é um FPS ( First Person Shooter )
lançado em Outubro de 2013 para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Mais tarde foram anunciadas versões de PlayStation 4 e Xbox One. Ou seja, saiu pra tudo, apenas o Nintendo Wii U ficou de fora dessa.

   Inaugurando a nova engine desenvolvida pela DICE ( Produtora dos BF´s ), Frostbite 3, eles buscaram um equilíbrio entre realismo e diversão. E acertaram em cheio.
    


            "Somente no Battlefield"

No controle do soldado Daniel Recker, você irá passar por uma campanha intensa, cheia de tragédias e momentos inacreditáveis. Tudo isso sem perder o charme de ser um BF. 

Na campanha, o gráfico é impressionante em todos os lugares. Mesmo no PS3, o gráfico é consistente e não faz feio. Jogar este game em uma TV HD vai te deixar boquiaberto de tantos detalhes existentes no game. E sobre os Frames por segundo? 30 frames por segundo cravadíssimos, pelo menos na campanha. Quedas acontecem quando o CAOS reina, com muitos inimigos e explosões acontecendo em áreas muito abertas. Mas o PS3 segura tudinho. E sim, o game pode rodar em até 1080p. 



        "Lançando uma fresquinha!"


 A dublagem Brasileira do jogo ficou épica. Temos André Ramiro como Irish, um dos personagens da campanha, além de outros nomes. A campanha ficou muito bem dublada, mesmo que em certas partes a questão emocional dos personagens tenha ficado meio escondida, caso que não ocorre na dublagem americana, mas devemos levar em conta que os dubladores brasileiros não veem o que está acontecendo na cena. Esse foi um dos motivos, inclusive, para que a dublagem do Roger, no BF Hardline, tenha ficado estranha.

Porém, no grande destaque do BF4, o modo Multi-Player, está MAGNÍFICA! Os soldados demonstram suas emoções muito realisticamente no campo de batalha. Expressões como "Queima, sua put*!" seriam totalmente normais em uma disputa. O dublador escolhido para a maioria das falas do seu soldado foi incrivelmente bem escolhido, e ele caprichou demais nas falas. 10/10.




            "Tenha mais.Seja mais."

  E como não podia deixar de ser, BF4 tem seu pacote Premium. Ele dá direito as 5 DLCs com um belo desconto, além de prioridade nos servidores, 12 Battlepacks e mais outros BPs que você ganha ( Battlepacks são maletas com itens aleatórios )jogando. Além de oferecer mais troféus, por causa das DLCs. Resumindo: Com o Premium você tem a melhor experiência possível no BF4, podendo ter armas exclusivas, acesso a certos modos de jogo, o Phantom Bow, que é um arco dificílimo de desbloquear, entre outras coisas. O preço na PSN é de R$ 101,99. Se levar em conta tudo que o Premium te oferece, é um bom valor. Mas se puder esperar, espere uma promoção. O Premium já ficou por R$ 50. 




              "Isso é Battlefield 4."

  Battlefield 4 é um ótimo FPS disponível no PS3, com um ótimo desempenho, gráficos primorosos e bem-feitos, além de ter uma longevidade extrema com seu divertidíssimo Multi-Player. Entre alguns bugs e falhas técnicas, o game não faz feio e se consagra com um dos grandes jogos feitos para PS3. Porém, seu lançamento conturbado por problemas e diversas falhas condenaram o game. Ele é considerado inferior a seu antecessor, Battlefield 3. Aí já vai de cada um. Mas em questão de Gameplay, BF4 melhorou significativamente em relação aos BF´s anteriores. Parabéns DICE, você conseguiu. 

 Sobre o desempenho do game no multi, ele se comporta bem dependendo do servidor. Como não existem servidores localizados aqui no Brasil, os mais próximos conseguem resultados muito satisfatórios, alcançando 25~30 FPS constantes. Caso ocorram muitas destruições, o valor tende a cair bastante. Mas é coisa de segundos. 

 Não tentem comparar Battlefield 4 de PS3 com a versão PC, que é o grande foco dos desenvolvedores. A versão PC conta com recursos melhores até que os dos consoles da Nova geração, então se comparar, BF4 de PS3 parece um port pobre da versão PC, o que não é o caso. Mas dá a impressão, pela superioridade da versão PC, que foi onde nasceu a saga Battlefield, com BF 1942.

NOTA GERAL: 8,5/10

"A Engine 3D Frostbite e o Battlefield 4 fazem o Call of Duty: Ghosts passar vergonha"- IGN

Obrigado por sua ajuda!
Valeu,galera.



domingo, 1 de março de 2015

Análise: Resident Evil Revelations 2 ( PS3 )


  SIM, ESTOU DE VOLTA.

    Após um tempo sem posts no blog, finalmente vou voltar a ativa. Agora com meu PlayStation 3 finalmente! E trago uma análise de Resident Evil: Revelations 2.

Compre Revelations 2 para PS3 na PSN: Clique Aqui 
- A temporada completa custa R$ 51.

 Revelations 2 tem um objetivo de certa forma difícil: Fazer os fãs gostarem dos games mais atuais da franquia Resident Evil. Muitos fãs odiaram o sexto game da série, por ter muita ação e ser meio problemático. Agora a Capcom aposta em um game com orçamento menor, mais barato e mais curto, para tentar agradar os fãs com o mínimo de esforço possível, para depois lançar o tão esperado Resident Evil 7.



Revelations 2 teve seu primeiro episódio lançado no dia 24 de fevereiro, numa terça-feira. O segundo,terceiro e quarto eps foram lançados seguidamente nas terças.Há dois episódios extras, que podem ser comprados separadamente, ou pra quem comprou a Complete Season, como eu,pôde recebê-los também.

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A intro do jogo é, basicamente:

  O primeiro episódio se chama "Colônia Penal". E mostra exatamente o início de tudo. Primeiramente, um vídeo de uma organização chamada Terra Save é mostrado. Eles lutam contra o Bioterrorismo, coisa que soubemos dos Residents anteriores. Nisso, nossa querida musa Claire Redfield adentra o espaço, cumprimentando o pessoal.



 Nisso, uma nova personagem do game, Moira Burton ( Filha de Barry Burton ) chama Claire, as duas conversam por um breve momento. Daí chega o Neil, um membro lá. Claire e ele conversam, Neil age de um modo estranho, depois vai embora. Claire vai até Moira, que está P*** da vida com seu pai, Barry, que parece negar tudo que ela pede... Então as luzes se apagam. Lanternas iluminam as janelas, soldados armados chegam no prédio e atiram para cima, enquanto outros entram pelas janelas. Um deles exclama "Claire Redfield.Você vem com a gente!" ( Claire diz: Não, deve ter sido algum engano! ) Então, agarram Claire e Moira, e injetam algo no pescoço de Claire, causando a dilatação de sua pupila.


  
  A intro do game é isso. Depois de tudo, Claire acorda numa cela, com um bracelete em seu braço. A cela se abre, e ela ouve Moira. A cela de Moira se abre e elas vão buscar uma saída. 

 A história começa muito bem, capricharam demais no primeiro episódio. O final é genial, te faz querer jogar os próximos episódios instantaneamente, o que é muito bom para um Resident Evil, que no caso do 6 era meio enjoativo, tem gente que nem terminou o 6 de tão enjoadinho e longo.A relação Claire e Moira-Barry e Natalia ficou muito bem produzida, você sente que um personagem precisa do outro, a relação que se cria entre eles. Claire agora está forte, madura e não tem mais medo do que pode ocorrer. Já Moira entra em pânico e tem muito medo de tudo. No caso de Barry e Natalia, Nenhum dos dois tem medo do que está por lá, principalmente Natalia, que tem um mistério em sua existência. A garota bonitinha aparente estar infectada, como aponta seu bracelete. A resposta disso é uma das grandes revelações do jogo.



  Sobre o som: Está magnífico! Não tem sonzinho animado nem batidas de tuts tuts, nada disso. Tem música de TERROR. ISSO É RESIDENT EVIL! Tem momentos que fica um silêncio amedrontador. Eu fiquei com medo de avançar, não sei o que pode aparecer na próxima sala. Tem uma situação perto do final da parte da Claire que você não vai saber o que fazer. Estou falando sério. Eu morri muitas vezes até aprender o que fazer. Isso me lembra o quê? Os Residents antigos, tu não tem indícios do que precisa fazer, vai encontrar a resposta após mortes e mais mortes. Nessa situação a música fica tenebrosa. Quem for jogar isso no PSVita ou PS4 com um Headphone ou algo assim vai adorar o som do jogo, principalmente no PSVita, que sendo um portátil deve ficar muito fod@. ( Versão PSV sai em breve )



  Sobre a jogabilidade: Perfeita. Os botões estão mapeados de uma maneira fácil de aprender. Deem uma olhada:

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Quadrado: Pegar itens/Recarregar

Triângulo: Troca de personagens/combinado com direcional pra cima ou pra baixo: comando siga-me/fique aí

Círculo: Esquiva ( Combinado com direção do analógico )

X: Ação/Correr mais rápido

Direcional: Troca de armas

Analógico esquerdo: Movimentação

Analógio direito: Câmera/Mira

L1: Mirar

L2: Mirar arma secundária

L3: Agachar

R1: Atirar/Ataque físico/Finalização/Ataque com faca

R2: Usar First-Aid Spray

R3:??

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  Jogabilidade bem fácil, né? De primeira pode confundir. Mas com o tempo você pega o jeito. Mas faltou uma coisa: Poder falar para o personagem controlado pela IA para ele não atirar/Não atacar. Isso realmente faltou, seria muito útil. A adição de agachar é bem-vinda, sua mira melhora muito e você pode eliminar inimigos por trás bem rapidamente.



  Sobre os gráficos: No PlayStation 3 eles estão muito bonitos. Sabe como? Simplesmente coloque sua TV no modo cinema ou jogo e abaixe todo o brilho do jogo. Isso vai deixar o jogo muito mais bonito aos seus olhos. Mas tenho que admitir que o cenário é meio quadradão, texturas com baixa resolução e todo lugar, mas isso não interfere em nada no gameplay, então não há porque ficar reclamando dos gráficos do jogo, eles estão muito competentes. Principalmente a expressão facial durante o gameplay, você pode ver o rosto de Claire mudar de "forma" ( demonstrando dor,medo ou coisa assim )
 Outra coisa a detalhar é a iluminação. A lanterna de Moira ilumina cada coisa do jogo, ( inclusive você pode achar itens ocultos pelo cenário com essa lanterna ) A luz do Barry também. Tem momentos que você simplesmente não vai enxergar nada sem essa lanterna, e a qualidade dela é muito boa, as sombras são muito boas também. 



  A duração dos episódios é em média de 1h40, 2h... isso é mais que suficiente para um episódio de videogame, tal com os da Telltale, que é a pioneira nesse estilo de jogo. E além disso, é Resident Evil, ou seja, segredos e mais segredos estão escondidos por aí, além de medalhas para conquistar, diversos desafios, muitos troféus, e é claro, o MARAVILHOSO Raid mode ( Ou modo de Raide no BR ), que é tão viciante, mas tão viciante que as horas vão passar e você nem vai se importar. Eles acertaram na mosca, tão de parabéns! E a medida que os episódios são lançados, mais e mais personagens e conteúdos serão lançados para o Raide, genial, simplesmente genial. 



  Resident Evil Revelations 2 é uma maravilhoso jogo, com uma campanha épica, finais bem feitos, fator replay absurdo, e é a volta de Resident Evil ao mundo do Survival Horror, com um equilíbrio perfeito na ação. A Capcom está de parabéns, 51 reais gastos com sucesso, valeu muito a pena, estou extremamente ansioso pelo segundo episódio e pelos próximos. Mais que recomendado. 

  Minha única reclamação é: A IA é absurdamente burra e não coopera, só atrapalha. A dos inimigos é boa, eles não pensam, claro. Mas seu parceiro só faz burrada, ou eles ficam parados, ou avançam nos inimigos, ou demoram demais para responder ao seu comando. E além disso, tem um bug bizarro, o troféu "Cutting Edge" ou "Margem de corte" ( Terminar o primeiro episódio apenas com a faca ) é impossível de se fazer caso você compre habilidades ou vá atrás de outros troféus antes. Qual a lógica? Vou ter que fazer backup do meu save, começar o Ep de novo, terminar só com a faca, ganhar o troféu e daí voltar pro meu save.  Fiz 6 Knife Only Run seguidas e NÃO aparece esse troféu, muita sacanagem isso... mas fazer o quê, acontece. Consegui fazendo esse método aí.



Revelations 2 é uma maravilha. Eu realmente acredito que a Capcom possa investir em uma Season 2 ou algo parecido. Acertaram na mosca, como diria Walter White na versão dublada de Breaking Bad.

   MINHA NOTA PARA ESTE JOGO É:

                       90/100
                   "EXCELENTE"

 Pois bem, esta foi minha análise do Resident Evil Revelations 2. Espero que gostem! :D

Valeu,galera!


domingo, 21 de setembro de 2014

Análise:Sonic Jump Fever



Sonic Jump Fever - screenshot
      

FALA GALERA, EU ESTOU DE VOLTA!
  Voltando com as análises ao blog, que fazem sucesso né?
vou voltar com este game arrasador lançado faz um tempo e que recentemente ficou disponível para o Pocket Plus: Sonic Jump Fever.

DOWNLOAD DO GAME (Free to Play)

Android(Apenas Android 4.0+ ):Clique Aqui
       iOS(Requer iOS 7.0+ ):Clique Aqui



                            GRÁFICOS


Sonic Jump Fever - screenshot

Os gráficos do game são belíssimos. Os efeitos 2D são incríveis. O trabalho feita pela produtora ficou nota 10. Efeito da Fever com Luz intensa e cores pipocando ficaram show. Sonic e os outros personagens são muito bem detalhados, fazendo movimentos suaves a cada salto ou pirueta que eles fazem. Até em dispositivos com o Pocket Plus o game tem belos gráficos.

JOGABILIDADE


Sonic Jump Fever - screenshot


Como em outros Sonic Jump´s, Sonic pula sozinho e você só precisa direcionar para aonde ele vai usando o giroscópio de seu aparelho, ou seja, balançando ele de um lado pro outro.Ao tocar na tela um "boost" é dado e Sonic executa um pulo no ar.É basicamente isso.

Você pode desbloquear mais personagens, como Knucles e Tails, cada um com suas habilidades. Por exemplo, Sonic é ágil e rápido, enquanto Tails é lento, porém consegue dar uma planada em caso de queda. Ainda temos os Chaos, que são belas criaturinhas para ajudar o jogador. Eu vou explicar mais sobre os Chaos em breve.

E não poderia faltar ele, o modo que dá nome ao game: Fever (Febre em BR), um modo onde Sonic começa a "voar" e pode pegar muitos rings e esferas para preencher a barra de Fever, mas tudo isso por um tempo limitado. Os Fever´s tem níveis, os quais você desbloqueia evoluindo os personagens. Para encher o Fever você pode fazer combos, destruindo inimigos, pegando poderes, cortando cordas de aumento de tempo, isso faz o Fever encher bem rápido.

E existem também os reforços, usando Rings ou Rings vermelhos você consegue privilégios na jogatina, claro que eles duram uma vez apenas, após acabar a fase há de obtê-los de novo.

SISTEMA DE ENERGIA

Sonic Jump Fever - screenshot


Aqui está o ponto mais revoltante de Sonic Jump Fever. O jogo é tão divertido, eu mesmo gostaria de jogar sem parar... Mas não posso. Porquê? Por causa do sistema de energia. Deixa eu explicar. Cada vez que você vai para uma fase, gasta uma energia. Quando a barra de energia chegar a zero, você não pode jogar, a menos que:

-Use Rings Estrela Vermelhos para restaurar a energia
-Esperar um looooongo tempo para energia grátis
-Pagar para a energia se recarregar 2x mais rápido.
-Ficar comprando Rings Estrela Vermelhos para manter a energia.

Pessoal, vocês não sabem o saco que é ter de esperar para jogar. Além dessa joça de sistema, tem os Ads. Os anúncios fazem o jogo as vezes bugar, porque as vezes são imagens, as vezes são vídeos que tu tem que esperar 5 segundos para poder passar. É irritante, é frustrante, é decepcionante e inútil. Compras em jogo F2P? Entendemos, coisa mais normal do mundo, agora energia? Pra quê?

Além disso tudo temos a dificuldade de progressão. Para evoluir um Sonic da vida por exemplo. Custa bastante Rings. Eu mesmo quero evoluir Sonic, mas tenho que juntar 9100 Rings... Sabe quantos Rings tu pega em cada partida? CERCA DE 100 a 150. Sério, pra piorar cada personagem tem 4 poderes para melhorar e cada um deles vai ficando mais caro a cada upgrade.

E os Chaos? Ah os Chaos... Para achá-los você tem que ir numa área especial e chacoalhar arbustos. Só que pra isso são necessário 3000 Rings. Sério, só podem estar me zoando. Os Chaos menos poderosos são mais fáceis de manter, pois você tem 24 horas para criar afinidade com ele. É só usar ele durante as fases e fechou. Ele é seu. Mas tem Chaos que é super-raro... E se você encontrar, aproveite... Porque para torná-lo seu para sempre ou você compra uns 5000 Rings Estrela Vermelhos ( Eles são caríssimos ) para domá-lo, ou tem 1 FUCKING HORA para preencher 3 corações de afinidade. E sabe quantos corações tu enche com 1 hora? NENHUM. Mesmo usando o bicho por um tempão, num dá pra encher 1 coraçãozinho... Putz, estão de sacanagem...

Uma "salvação" que tem é a roleta, que fica disponível a cada dia. Ela tem níveis, bom, super bom e ótimo, até um especial. Mas há uma sacanagem. O game se baseia em zonas, como qualquer Sonic. Se a roleta estiver em super, caso a zona mude, ela volta pro "bom"... ... ... ... ... ... velho... é sério isso? Para burlar isso, você pode jogar o game sem conectar a internet, isso ajuda muito a ter quase nenhum anúncio pra encher o saco e a ter melhores prêmios para sempre, já que o game só muda de zona conectado a internet.


THE END

Sonic Jump Fever é um ótimo game, mas que é ofuscado por sua dificuldade caso você não pague por coisas melhores, além do sistema de energia que pra mim é a pior coisa do jogo. É um sistema inútil e desrespeitoso com o jogador.

GRÁFICO- 9,0
          SOM-8,5
JOGABILIDADE-9,5 
DIVERSÃO-10,0
REPLAY-9,0

NOTA FINAL: 6,5


"Divertido e bonito, mas mediano e injusto com o jogador, com um sistema odiado por muitos"          



E É ISSO AÍ PESSOAL, ATÉ A PRÓXIMA \o/


quarta-feira, 9 de julho de 2014

Entendendo o sistema de eras de GTA




ENTENDENDO O SISTEMA DE ERAS DE GRAND THEFT AUTO(*MODS NÃO CONTAM PARA HISTÓRIA)


GTA é uma das melhores sagas existentes em nosso Mundo Gamístico.
E hoje você vai saber de umas coisas que geram discussão até hoje entre os fãs
da série: Afinal, porque diabos existe era HD e 3D? Porquê San Andreas do GTA V é diferente
da de GTA-SA? Você irá entender isso agora, baseado em meus conhecimentos.


A mudança de eras foi reconhecida pela primeira vez em GTA: IV, com uma Liberty City 
totalmente nova, maior e mais bonita, no ano de 2008,ou seja, atual(na época).Isso confundiu
muitos, afinal, o que diabos aconteceu com a antiga Liberty City?

Vou explicar: Com a mudança de era, surge uma nova cidade, exemplo disso em GTA 1, onde surgiu as primeiras LC,VC e SA.
Eram bem menores que as de hoje em dia, claro, e tinham coisas bem diferentes. Em GTA III, surgiu uma Liberty City 
totalmente 3D, diferente da 2D. Ou seja, na época de GTA III, as coisas de GTA 1 não existiram, é uma nova cidade,com novos
fatos e lugares. Ou seja, a antiga LC de GTA 1 ainda está lá, no universo dela até hoje, A de GTA III está lá até hoje, a do 
IV ainda existe até hoje, e futuramente pode ser que apareça uma nova LC.

É a mesma coisa com a Grove Street. A Grove da era 3D ainda está lá, talvez dominada por Ballas ou não, com CJ vivo ou não,
a Rockstar não confirmou nada. A Grove do GTA V é uma nova, dominada pelos Ballas, que no caso derrotaram a Grove no passado,
no caso, CJ não existia na era HD, então...

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Agora vamos deixar tudo mais organizado, vamos as eras existentes em GTA:


ERA 2D: GTA 1,2,London 1969/1961
ERA 3D: GTA III,VC,SA,ADV(Apesar da câmera de cima,reside no universo 3D),LCS,VCS
ERA HD: GTA IV e suas DLCs, GTA Chinatown Wars(Apesar da câmera "Top-Down",reside no universo HD), GTA V e GTA Online

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Agora vamos aos fatos das eras/Universos de GTA.


-Protagonistas não trespassam eras.Eles podem aparecer em outros GTA´s da mesma era, mas não em outra era. EX: Claude 
não pode aparecer na era HD,ele não existe nela, mas Huang Lee poderia aparecer sem problemas em GTA V.

-Personagens que não sejam os protagonistas podem trespassar eras e games sem problemas.
Porém não faz muito sentido. Um exemplo é o Vocalsita da Love Fist,ele aparece em GTA V. A Denise de GTA V já não é a Denise
de GTA SA, apesar da referência. Sendo tia de Franklin, não faz o menor sentido ela ser a Denise de GTA SA.

-Referências a personagens podem aparecer em qualquer era,pois são só referências,não quer dizer que o personagem esteve ali
,o personagem pode ser até o protagonista.Tipo o OG Loc/Mad Dogg, referências a eles na era HD existem.De CJ também,isso é
feito puramente para lembranças de algo ou de alguma coisa.

-Claude de GTA 2 não é o mesmo de GTA III.E nenhum deles é mudo,Claude do 2 fala em seu filminho Live-Action(Não se sabe se é
canon, mas ele fala algo), e o do III não fala simplesmente por motivos pessoais da Rockstar, alegando que na época, não
era necessário que o protagonista tivesse voz, e isso era bacana para aproximar o protagonista do jogador.

-Todos os protagonistas da era HD podem nadar. Mergulhar apenas em GTA V.

-Na era 3D isso ficou bagunçado. Em GTA III, a Rockstar ainda estava começando o mundo 3D em GTA.No VC, mesma coisa, ainda 
estavam aperfeiçoando tudo, em GTA SA, finalmente eles conseguiram incluír a natação. Em GTA ADV, mesma coisa do III,porém no
GBA. Em GTA LCS, mesma coisa do III,só que no PSP, e em GTA VCS, conseguiram incluír a natação, mesmo que de forma mais limi-
tada, afinal era um PSP.



E AÍ PESSOAL, MATARAM AS DÚVIDAS? Se falhei em explicar algo me pergunte, mas saiba, isso é apenas o que eu ACHO que é
a explicação para as eras de GTA, apenas a Rockstar pode explicar algo tão complexo.



OBRIGADO. By Bruno Nunes :D



quinta-feira, 12 de junho de 2014

Impressões da crítica sobre a demo de Metal Gear Solid V(TPP)








Lucy O’Brien & Marty Sliva da IGN:

- A demo em si teve uma breve cut scene, depois imediatamente
abriu-se para um "deslumbrante mundo aberto"-que me lembrou muito
de Red Dead Redemption.
- Ela começa com Snake no lombo de um cavalo, no Afeganistão.
-A música vai mudar quanto mais próximo estiver de um inimigo.
-O objetivo principal era achar informações sobre quem capturou Kaz.
-A demo foi jogada de maneira mais "Não-Letal"
-O Sistema Fulton de Peace Walker retornou.
- Você agora pode "fultonar" veículos, animais, inimigos e mais.
-Você pode voltar para a Mother Base e ver tudo que
você trouxe com o fulton, seja se estava andando por aí ou que está presente.
-O aspecto da base da demo é muito similar a de Peace Walker.
-O game correu bem fluído.
-A notória batida em paredes agora pode ser feita em qualquer
lugar, sendo feita com seu braço prostético, ou seja batida no braço.
-A caixa de papelão está de volta, dando a abilidade
de usá-la como isca para emboscar inimigos ou pegá-los de surpresa.
Agora ela é a "caixa de todos os propósitos"
-O Codinome de Snake agora é Venom.
-Os marcadores de sistema(System Markers) estão de volta,assim como
no Peace Walker.
-Os marcadores de sistema não vão só ajudar com Suprimentos e Ataques aéreos, você pode chamar seu time para espiar áreas e apontar
inimigos que você talvez não possa estar vendo.



Eric Frederiksen & Joey Davidson de TechnoBuffalo:



-O sistema de tempo dinâmico ajuda a tornar o mundo
um pouco mais convincente. Na demo, uma tempestade de areia
surgiu, provendo cover, mas limitando as suas opções.
-Na demo o motorista marca pontos no caminho, para
ver suas posições e espiar uma área que ele
precisa investigar.
-Snake usou seu E-Cigar para passar o tempo. Depois ele
surgiu em uma base e se moveu neste espaço de uma maneira
única.
-O que é mais interessante nessa onda de Mundo aberto de TPP.
Parece realmente um game stealth que vai deixar os
jogadores explorá-lo da maneira que quiserem. É frio,
brutal e difícil se mover por causa dos constantes sentinelas,
Mas é stealth sempre.
-O mundo e suas mecânicas parecem
extremamente sólidas e bem polidas,
mas o senso de humor e aleatoriedade é parte que faz
a parte da receita Metal Gear funcionar tão bem.
-A grande revelação da demo, porém, foi que a Mother Base
agora é um lugar, e não apenas um menu para manipular. Quanto mais
recursos você vai pegando e construindo seu exército, mais
você vai construindo o chão em que a Mother Base se sustenta.É
meio desconhecido o quão detalhado essa customização é, mas o
entusiasmo presente faz a customização profunda o suficiente para
saber que seu caminho pela base importa quando ela é atacada
e também detalhada o bastante para que você queria
mostrar o resultado da sua base para seus amigos.



Peter Brown da GameSpot.


-A demo começou da mesma maneira que o trailer da E3 2013. Ocelot e Snake no lombo de um cavalo, em uma Tempestade de areia no meio do
Afeganistão com o objetivo centrado em infiltrar uma base Soviética para resgatar seu companheiro, Kaz. Essa cena acontece relativamente cedo depois que Snake acorda de seu coma, seguindo os eventos de Ground-Zeroes.
-Em um ponto, Ocelot dá a Snake um cantil de água, mas ele se esforça para tomá-la. Snake ainda está aprendendo a como usar seu braço prostético, mas claramente ainda não pegou o jeito.
-Depois que Ocelot dá a Snake os óculos de Miller, o controle retornou a quem estava jogando.A câmera rodou atrás de Snake, e seu cavalo defecou. O produtor declarou- Seu cavalo defecará, essa é uma característica.
-Dependendo das condições climáticas e seus instintos, tem uma chance de que sua "fultonzada" não vá como planejada. Você tem uma indicação de sucesso em forma de porcentagem, que está tipicamente em 80% em um bom clima.
-Um minuto depois de "fultonzar" uma pessoa, um animal, uma coisa, você receberá uma indicação de que foi entregue a base. Se for sucessiva, você conseguirá GMP, o qual você poderá utilizar para upar a Mother Base em ordenar seus ataques aéreos em favor de adquirir novos itens e armas no campo.
-Durante a demo, Snake ordenou uma caixa de papelão, uma coisa clássica de Metal Gear.Você ainda usa ela para passar despercebido, mas tem bem mais opções para enfrentar a força inimiga enquanto disfarçado. Snake pode temporariamente aparecer fora da caixa para encontro de inimigos, ao invés de deixar a caixa toda. Ele também pode sair de um dos lados da caixa e passar despercebido, deixando ali como uma isca para inimigos curiosos.
-Você pode usar o iDroid para saber dos diferente padrões da patrulha.
-Snake chega em uma sala com um documento relacionado a localização de Miller.Ao invés de roubá-la, ele scaneia o documento com seu iDroid, transferindo-o para Ocelot na Mother Base para análise.
-A principal linha é: TPP, Snake e a Mother Base estão interligadas e um não sobrevive sem o outro. A extensão desse complexo relacionamento rela no disposição do jogador em participar, dada a facilidade com que você pode construir seus recursos em nome de proteger-se, não parece que essa vai ser uma grande distração do Game "principal"


Yamilia Avendano de Twinfinite.
-Snake pode tanto tranquilizar,Nocautear,desorientar ou matar seus inimigos.
-Sua base pode ser atacada, então você vai querer construir sua defesa e recrutar membros.
-Você pode chamar por recursos (Supply drops) e fazê-los cair na cabeça de seus inimigos
-Tudo custa dinheiro, mas você poderá conseguir raros diamantes e materiais raros que irão contribuir para se manter.


Wesley Yin-Poole da Eurogamer:


-Mother Base não é um refúgio seguro, ela é afetada pelo clima dinâmico que rola pelo game(começou a chover durante a demo),e ela pode ser atacada também, onde seus veículos e artilharia defensiva que você pegou no campo de batalha entram em cena.
-Quando for atacada um alarme soará, seus soldados irão para seus postos de batalha e um helicóptero surgirá para elevá-lo na batalha.
-Konami diz que todo relacionamento que você faz, sejam inimigos ou aliados no campo entram em cena na Mother Base e afetam sua evolução, mas é uma estrada com dois caminhos. Uma Mother Base tunada vem a calhar quando Snake está se esgueirando no campo de batalha de TPP.
-Assim como em Peace Walker,Snake também pode usar o departamento R&D para mandar armas e itens no campo de batalha via recursos dropáveis.
-O mundo aberto de TPP é 200 vezes maior que o de Ground Zeroes.
-A demo estava rodando em 1080p e 60 FPS.



Link da notícia que eu traduzi aqui:http://metal-gear.net/2014/06/11/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-e3-gameplay-demo-details-round-up/

VALEU, GALERA!!

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